"Por favor, si hacéis algo sobre elfitos no me lo enseñéis a mí. Ya estoy harto de verlos en mi pantalla. Son una pesadilla"

Entrevista con

FRAN MORELL


Aparte de editar el fanzine Z FOR ZERO durante dos temporadas, Fran Morell es uno de los autores freelance más prolíficos de este país. Criticado por unos y adorado por otros, se trata de uno de los personajes más emblemáticos del mundillo aventurero. Su peculiar estilo, su carisma, su espíriru crítico y disconforme y su forma de ver y entender las cosas han hecho que el ahora presidente del Year Zero Club se convierta en un personaje de referencia obligada al hablar de la Historia de la Aventura de España.

Hola Fran, cómo te va eso de ser presi y de no estar al frente ya de Zona Zero... ¿Te encuentras más descansado, quizá?

Desde luego, pero estaría mejor si ni siquiera fuera presidente. Me parece un cargo inmerecido para mí e innecesario para el Club.

Bueno, pues nada, aquí estamos nosotros para cansarte [aun más] con una larguiiisima entrevista. ¿Preparado?

Nooo, pero qué remedio... :)

Estupendo. Remontémonos al principio de los tiempos (bueno, un poco después ;-) ¿Cuál fue tu primer contacto con la aventura?

Ooops! Pues no me acuerdo! ¿Soy tan viejo? Parece que sí, porque mi primer contacto directo fue a través de ALICIA, un programa en Basic publicado por Microhobby Cassette en 1985 ó 1986. Ya antes había oído hablar de ellas, y tenía ganas de jugarlas, pero que yo recuerde no había visto ninguna. De todas formas, tengo que decir que ALICIA no me "enganchó", me pareció muy mala y seguí jugando con mis queridos juegos de estrategia, hasta que unos meses después descubrí GRANGE HILL, que ya por fin me decidió a programar algo parecido.

Trae buenos recuerdos aquella época, supongo.

Psseeé, mi mente no llega tan lejos. Recuerdo que estaba en 3º de BUP, que tenía clases de Latín, que me iba a ligar a la disco, que en la radio sonaba "Escuela de Calor"... 8-D

Y poco después junto con otros aventureros sacas ZFZ (Zona For Zero). Háblanos de cómo surgió la idea, quiénes érais, qué pretendíais, cómo os conocísteis...

Es una historia un poco larga, así que recomiendo a los lectores que pasen a la siguiente pregunta... Ejem. Bueno, y una "aclarasión" previa: ZFZ significa Z FOR ZERO (o sea, "Z de Zero").

La idea surgió tras ver unos fanzines de la "competencia": A TRAVÉS DEL ESPEJO y EL AVENTURERO, aunque ya antes de eso yo tenía la intención de sacar una especie de boletín que sólo fuese mera propaganda de Year Zero Soft (compañía fundada por mí en 1989). Gracias a algún que otro contacto "político" (ejum) ya conocía a un chaval que me dijo que precisamente él estaba haciendo un fanzine. Le pedí ayuda, como "experto". Así que entonces este amigo y yo empezamos a reunir gente. Yo "aporté" a mi hermano, y él a cuatro o cinco colegas de la peor ralea. ;-D Este chaval era Carlos Serrano, y resultó que lo único que sabía de fanzines era que ¡escribía una sección en uno! O sea, que ni **** idea.

Así que la cosa empezó con mal pie. El nº0 de nuestra idea fue una mezcla de lo que él quería (un fanzine abierto) y de lo que yo pretendía (propaganda descarada de YZSoft). La cuestión es que el resultado no me gustó nada, y abandoné el barco, como las ratas. Claro que regresé unos meses después, a finales del 92, cuando comprobé que no sólo no se hundía, como había sido mi malévola intención (yo pensé que sin mí aquellos tipos nunca se llegarían a enterar de lo que era una aventura), sino que cada vez flotaba mejor... para mi enorme sorpresa. Por cierto, mis recuerdos para aquellos primeros heroicos abonados al fanzine: Ramón Fustè, Yago Alvarado, Rafa Sanz...

¿Y alguna vez llegaste a pensar en que vuestro fanzine llegaría tan lejos y que seguiría subsistiendo ocho años después, en 1997?

Al principio ni siquiera se me ocurrió pensar en el futuro, aunque todos me decían que lo de hacer fanzines era cosa de unos meses y se acabó. De todas formas, a mí me deprimía mucho que los demás fanzines fueran desapareciendo uno a uno, hasta que nos dejaron solos, ya en 1994. Por una parte me parecía triste, pero por la otra, pensaba que debíamos estar haciéndolo bastante bien. Como Editor, yo no pensaba en el futuro, sino en metas fijas: un año más, seis meses más... siempre así.

Creo que fueron dos 'mandatos' los tuyos en el ZFZ, ¿cómo recuerdas todo ese tiempo? ¿Fue duro, mereció la pena, conociste gente...?

La primera vez que fui el Editor, la etapa 1993-1994, lo fui bajo el mandato de dos directores que me eligieron "amablemente" para que me ocupase del fanzine, mientras ellos se dedicaban al cotilleo. Al principio me gustó muchísimo la idea, pero poco a poco se me amontonaba el trabajo y la cosa se puso "mu mala", porque yo no estaba haciendo el tipo de fanzine que me gustaría haber hecho.

La segunda vez, los años 95 y 96, estuvo mejor, porque entonces me rodeé del equipo que quería yo desde un primer momento, se hacía lo que a mí me daba la gana, y el fanzine, a mi modesto entender, mejoró con mi "manu militari", aunque fue mucho más duro, para todos, yo incluido. Fueron etapas distintas, yo creo que mejor la segunda que la primera, conocí a gente estupenda (ejem, ejem) y conseguí un montón de "contactos aventureros".

Me parece que lo que aporté fue un pequeño pero indispensable toque de seriedad y de disciplina en lo que se estaba haciendo, como pasar de la adolescencia a la etapa de adulto del fanzine. En cuanto a si mereció la pena o no, creo que a mí, personalmente, no. En cuanto a los demás, pues eso ya no lo sé.

¿Qué hay de los otros fundadores del Year Zero Club? ¿Siguen ligados al mundo aventurero?

Cuando empezamos, yo no tenía ningún inconveniente en que si alguien me venía con un papel roñoso con un dibujo, y yo lo aprovechaba para inspirarme en él y hacer un gráfico, nombrar a esa persona como "diseñador gráfico" en los créditos de una aventura, o en el Club. Sólo desde ese punto de vista se puede decir que hubo más de un fundador del Year Zero Club. Ahora soy más viejo, más egoísta y más megalómano (signifique esto lo que signifique) así que ni por asomo pienso admitir que el Club fue fundado por otras personas. Es verdad que en la compañía, que registramos ante Notario y todo, éramos tres, ¡pero el Club fue idea mía, sólo mía, míaaaaa! :-D

De todas formas, si te refieres a la gente con la que empezamos el fanzine, podría citarte a Carlos Serrano, a Xosé Ramón álvarez, a José Manuel López Suárez, a Xaquín Novas, y a mi hermano Xerome. De todos ellos, sólo Xaquín siguió conmigo tras todo este tiempo, y la verdad es que a medida que el "boom" de la aventura en Spectrum se fue diluyendo, el espíritu aventurero de alguno de ellos también. Actualmente, hace unos tres años que no veo a casi nadie (excepto mi hermano, para mi desdicha) ;)

Durante todos estos años habrás tenido la oportunidad de contemplar cómo la aventura ha ido evolucionando. ¿Cómo has visto toda esta evolución?

La diferencia es que en 1988 tú y yo podíamos hacer una aventura, y esa aventura era mejor que cualquiera del mercado. La pesadilla de cualquier empresario: que el público puede producir lo mismo que él vende. Entonces... ¿para qué vender? Poco a poco la técnica ha ido acabando con esa "edad romántica" y ahora el empresario puede ofrecernos productos que ni en el mejor de nuestros sueños podríamos llegar a imitar. Me recuerda mucho a la evolución de la fiebre del oro del Klondike: los que iniciaron esto fuimos los pioneros, sólo un par de nosotros logró hacerse rico (los ejemplos los tenemos todos en mente) y el resto, pues aportó su ilusión. Con la llegada del "establishment", se acabó la época dorada y comenzó la de que todos los aventureros nos convertimos en simples consumidores, al servicio de los que llegaron después y se aprovecharon del mercado que habíamos abierto antes nosotros.

Y esta evolución ha conllevado que, por ejemplo, las nuevas generaciones que suben ni siquiera sepan qué es una conversacional. Es evidente que el chaval consolero de hoy en día, prefiere un arcade y no se siente atraido por este tipo de aventuras. Por otra parte, muchos han preferido dejar este mundillo, muchas compañías aventureras lo han dejado por falta de público o desinterés propio... Todo está muy negro, ¿no crees? ¿Piensas que la conversacional está condenada a desaparecer con el tiempo? ¿Cómo ves la situación?

Lo siento, pero estoy un poco alejado, no sé ni lo que es una consola (en serio, nunca he visto ninguna de cerca), y desconozco por completo lo que piensan los chavales de hoy en día. La aventura conversacional es un "bicho raro" actualmente, pero ten en cuenta que estamos numérica y porcentualmente mucho mejor que hace diez años. En el 88 nadie sabía ni lo que era un ordenador, y los que lo sabían no conocían las aventuras. Hoy todo el mundo sabe lo que es un ordenador, y todos conocen las aventuras gráficas. Las conversacionales son algo así como el Linux de los programadores: es el secreto de los mejores aventureros, el grimorio de los que saben apreciar lo bueno. La chusma que se quede con los cursillos para aprender Windows 95 y con Dum Dos.

Aún a pesar de todo, todavía siguen saliendo conversacionales. ¿Cómo ves la calidad de estas nuevas aventuras comparadas con las de hace unos años?

Me gustan más las de hace años, salvo rarísimas excepciones.

¿Y qué podemos hacer para resucitar el mundillo? ¿Hay alguna posibilidad o cuanto antes desistamos mejor?

No lo sé, de veras. Lo que me gustaría es dejar claro que yo no tengo ya esa responsabilidad. Lo mío ahora es la literatura. Lo que hagáis vosotros me parecerá bien: sea lo que sea, os apoyaré.

¿Estás al corriente de lo que acontece fuera de nuestras fronteras con la interactive fiction?

Ni idea, oye, pero para eso estáis vosotros, para informarme ;-D

Allí los que en su tiempo disfrutaron con las aventuras de Level 9, Legend y sobretodo con las de Infocom se han reunido y han formado una comunidad minoritaria pero realmente formidable. Tienen un foro envidiable, apenas sin off-topic (no como por desgracia sucede aquí), salen más de medio centenar de aventuras solo-texto por año, consideran éstas más como una expresión artística que un juego y lo que es más impresionante se consigue captar la atención de gente nueva (no demasiados, pero se consigue). ¿Crees que con el tiempo se pueda llegar en España a una situación similar?

Es posible, y espero que quien lidere ese cambio sea gente como la que hacéis Spanish Quest. En todo caso, debo decir que me interesa más saber si el año que viene me van a retener el 20% en el IRPF que lo que suceda con las aventuras dentro de un tiempo.

¿Cuáles son los aspectos que más valoras en una aventura?

El guión, el argumento, el estilo, y... la ausencia de faltas de ortografía. Igual que en un libro.

Últimamente se estuvo intentando definir la aventura en el foro aventurero español, ¿te atreverías tú a darnos una definición?. O al menos, dínos lo que tú entiendes por aventura.

Parafraseando a mi compatriota Camilo José, Aventura es todo aquel programa que, una vez terminado, pueda ser distribuido con un rótulo bajo el título en el ponga: "AVENTURA".

¿Tu aventura preferida?

The crawling Horror y Jack the Ripper entre las conversacionales, y Gabriel Knight en las gráficas.

¿Y te diviertes más jugando o haciendo tus propias aventuras?

Antes me divertía más haciéndolas, de tal manera que casi no conocía el trabajo de los demás autores, pero no he vuelto a programar desde 1993.

Háblanos de tu trayectoria como autor de aventuras.

A ver si me acuerdo. Empecé en el 88 con el sello Bolsoftware, haciendo AMFASH! y What was that? Luego seguí ya mezclando obras bajo el nuevo sello Year Zero Soft, como El libro Negro, El día después, Cuban Mission, The Crawling Horror, Generalissimo Taker, La Araña, Terror from Sarnath, The Hideous, y por fin, Nueve de Cada Diez Lápidas están cambiadas. A grandes rasgos, claro. También hay unas diez o doce obras "menores", las que hice por encargo de otros autores, y las que no recuerdo.

¿Y planeas sacar alguna nueva aventura a corto o medio plazo?

Ni hablar. Las aventuras se acabaron para siempre para mí hace mucho.

¿Cómo animarías a alguien que nunca ha hecho una aventura a ponerse a hacer una? ¿Qué le dirías?

Que gracias a los nuevos parsers, como el DAP o el CUTRA, hacer aventuras es una cosa asquerosamente fácil, es tan fácil que podrías dejar a tu gato pulsando teclas y él solito te acabaría una aventura estupenda. ¡Así que imagina lo que puedes hacer tú! ¿O es que no eres más listo que tu gato?

En tu caso, explícanos así a grandes rasgos los pasos desde que tienes una idea para una aventura, hasta que la tienes acabada.

Primero se me ocurría una escena, luego otra, y entonces, una conexión en un argumento general. Después se mete el "rollo", hasta acabar. Antes reservaba unos cuantos K's para los gráficos, y siempre me quedaba corto, así que tenía que "sangrar" los textos con numerosos recortes. Ahora ya no tendría ese problema, claro está.

¿Y cuál es la fase del proceso que más te gusta?

¡Diseñar el set de caracteres! Siempre se me ocurrían nuevas ideas sólo viendo la forma de las letras.

Porque aparte de aventuras has escrito múltitud de relatos y hasta una novela (Charlie). Según tenemos entendido ahora estabas escribiendo otra novela. ¿Cómo la llevas? ¿Nos puedes adelantar algo?

¡Nooorr! ¡Eso trae muy mala suerte! De todas formas, ya os mandaré algo para vuestro fanzine... si lo aceptáis. ;-)

Y observando un poco tus creaciones no es nada difícil darse cuenta de que eres un amante del terror, de historias góticas y lovecraftianas. ¿A parte de ése hay algún otro género que te apasione?

Que me apasione TANTO como ese no, pero me gusta la literatura fantástica en general, la novela policíaca, la historia, el ensayo científico, filosófico, político, la Filología, la religión, arqueología... y cómo no, me gusta mucho hacer crítica literaria.

Vamos a ponértelo difícil... ¿cuál es tu autor y obra preferida?

Sí que es difícil, sí. Si sólo me pudiera quedar con un libro, posiblemente me quedaría o con "Sempre en Galiza", de Daniel Castelao, o con "Queixumes dos Pinos", de Eduardo Pondal. Depende del momento.

Y en cuánto al cine, ¿cuál es tu película preferida?

Me gusta mucho el cine, pero tengo que decir que no soy un experto, ni entiendo eso que se llama "séptimo arte". últimamente he visto algunas que me han gustado, como Contact, pero las películas que más me gustan son las comedias románticas, la típica "chico busca chica", y los clásicos musicales de Hollywood.

¿Y a parte de la literatura y las aventuras, algún otro hobby?

¿Te parece poco? Bueno, también practico la "Spanish siesta"... y me apasiona el fútbol, y la música celta. Me gusta hablar cara a cara con la gente, dar largos paseos por la orilla del mar, soñar despierto y conocer sitios nuevos.

¿Y cómo se te ha ocurrido, con lo tranquilo que podrías estar ahora, meterte en la aventura de editar otro fanzine (NOVA Fantasia)? ¿No puedes estarte quietecito? ;-)

La literatura es mi verdadera gran pasión, así que hacer una revista dedicada a la literatura fantástica es algo natural. Quedarme quieto sería como dejarme encerrado en una jaula, no podría estar ahí mucho tiempo. De cualquier forma, he de decir que no pretendía que mi nuevo proyecto trascendiese lo meramente gallego, así que me ha sorprendido mucho la acogida que ha tenido en otros sitios, incluso animándome a que escriba en español. Debo dar las gracias a toda esta gente por su interés y su amistad.

Bueno, pues creo que hemos saciado al 100% nuestra curiosidad. De verdad, ha sido todo un lujo tenerte por aquí. A continuación te dejamos unas líneas, para que añadas lo que quieras y tú mismo despidas la entrevista. Gracias y hasta la próxima.

Gracias. Quiero aprovechar esta oportunidad para decir a todos los niños que nos están leyendo que se alejen de las drogas, del rock, de las discotecas, de los juegos de rol, las películas de terror, la pornografía, los ordenadores y los juegos de azar. Todos ellos son vicios de probado origen satánico y que está demostrado que fueron introducidos por agentes soviéticos para destruir los fundamentos de nuestra gran nación, según denuncia la Asamblea Blanca de Caballeros Cristianos de Salem.



[Sumario de SQ]