Bienvenidos, queridos hermanos, a otra nueva solución recopilada, producida, teledirigida y hasta escrita por el famoso terror de Usenet, El Bárbaro.

Este juego incorpora algunas novedades sobre el normal desarrollo de una aventura a base de iconos. Algunas localizaciones no pueden visitarse hasta que se ha oído hablar de ellas. Algunos puzzles requieren para su resolución haber solventado otros con anterioridad, aunque se aplique la solución correcta (se me ocurre, por ejemplo, cierto tubo de plástico en cierta fuentecilla ; o cierta lima en cierto portal...). Me ha traído recuerdos (desagradables) de los cráneos toltecas.

Creo que falta poco para que saquen Monkey Island III. Crucemos los dedos. Mal año llevamos, por la gloria de mi padre.

Solución Completa a


ARK OF TIME

¿Dónde está Caldwell? La iglesia inglesa La pista de los jeroglíficos. ¿Dónde está Amir? El cofre de los sueños celestiales. La Gema Sagrada El cofre de los sueños celestiales. El imán La cueva atlante de la Isla de Pascua La pirámide del Yucatán Atlántida



¿Dónde está Caldwell ?

Kendall llega al Caribe dispuesto a encontrar al desaparecido profesor Caldwell, o puede que a la hermana gemela de la chica del Tomb Raider que le asistía. Tras hablar con la pintora, ésta le pide que le rellene de agua el bote. Kendall localiza en la playa el bungalow del profesor, y tras examinar su interior, echa un vistazo a la chaqueta, a la taza vieja (que coge), a la moneda mejicana (que recoge) y a las notas del profesor (adivina). Tras leerlas, obtiene una pista.

Kendall decide visitar el museo. Tras entrar, encuentra interesante la brújula de la primera sala, que perteneció al pirata Mancussin, cuyo retrato también está a su disposición en esa sala (no, no hay que recoger nada). En la siguiente sala, la de armas, aparte de muchos cañones inútiles, Kendall localiza un trozo de tela pegado a la pared. Recoge la carta antigua y entra en la próxima sala, abre la ventana y vacía por ésta el bote de la pintora, dejando perdido el coche del vigilante.

Kendall sale a la plaza del museo, pone en el grifo roto la moneda mejicana (por fin el Fondo Monetario Internacional ha encontrado alguna utilidad a las monedas devaluadas), lo acciona para abrirla y rellena de agua limpia el bote de la pintora. Acude a devolverlo a la pintora y le pregunta sobre Mancussin. Ella no resulta de mucha utilidad en este tema, pero sí el sucio marinero del malecón, que le cuenta alguna historia de piratas pasada de moda. Si le muestra la carta que encontró en el museo, el marinero le acaba entregando un pedazo de imán enorme que perteneció al desaparecido profesor.

Ahora puede volver Kendall al museo, y usar el imán en la brújula del modo que los textos del retrato de Mancussin sugiere. Luego gira el escudo en la sala de armas y una puerta secreta se abre. Tras recoger el trozo de tela rasgada, Kendall entra en la sala secreta, y recoge la daga, el manuscrito de Cristóbal Colón (ese nombre me suena...) y del baúl, tras abrirlo, un manuscrito firmado por Mancussin.

El manuscrito de Colón tiene unas coordenadas, que marcan el lugar que hay que visitar en alta mar, por lo que Kendall se lo muestra al marinero, pero éste está triste por la pérdida de su cangrejo "pinzas" y no está para que le toquen los... los... la moral. Le da comida para cangrejos.

En la playa al S. del bungalow hay una roca sobre la que hay un cangrejo, pero no se deja coger. No hay problema. Kendall va hacia la plaza del museo, clava la daga pirata en el árbol y recoge la resina usando con la taza. Luego Kendall va a la playa, usa la resina sobre la roca y luego la comida para atraer al cangrejo, que pica el anzuelo y es capturado. Mas pinzas era de color blanco.

Fácil, Kendall suministra el cangrejo a la pintura para que le eche una mano... de pintura. A cambio de ron, claro. Ahora el marinero estará satisfecho por haber recuperado su mascota, y accede a llevar a Kendall a las coordenadas del manuscrito.

Ya en el fondo del Océano, a mano izquierda encuentra Kendall los restos del batiscafo de los sufridos aventureros. Localiza un compartimento y lo abre. Tras examinar la entrada a la ciclópea muralla, Kendall abandona el Océano, la isla y lo demás.

La iglesia inglesa.

Londres. Tras hablar con su editor, le mandan a Avon, a cierta iglesia en ruinas. Kendall marcha para allá.

Avon. Kendall recoge el cubo, vierte la resina que le quedaba en la taza en la tela rasgada y la usa para tapar el agujero del cubo. Tras hablar con la tierna niñita que recoge fruta (pederastas, atrás) Kendall visita la parte trasera (vade retro, pervertidos) de la iglesia, donde encuentra una vaca lechera. Siendo Kendall de las mismas ideas fijas que El Bárbaro, no pierde un momento en ordeñar la vaca usando el cubo. Kendall regresa al lugar en que la niña recoge la fruta, y tras darle la leche al gato, lo captura y lo lanza sobre la ventana rota de la iglesia. La niña, para rescatar al gato, coloca la escalera en el sitio en que Kendall la necesita. (Este Kendall es un pedazo de c...).

Tras subir por la escalera, Kendall salta al interior y empieza a saquear la iglesia. Primero recoge la urna funeraria, probablemente llena de cenizas de algún muerto ilustre. Luego, recoge el "picaporte" de la puerta de la iglesia, y lo usa para hacer palanca sobre el confesionario, que oculta otra entrada secreta. ¡Hala, hacia abajo !

Kendall encuentra unas excavaciones raras, y tras examinarlas, encuentra debajo de un menhir la entrada a una cámara mortuoria. Mira en el nicho y recoge el extraño medallón. También echa un vistazo a la enorme cabeza pascualera, a los dibujos que le sugieren Stonehenge, y a los jeroglíficos, de los cuales recoge una muestra de su extraña escritura usando las cenizas de la urna y las notas del profesor encima de los garabatos.

Kendall, al salir, casi es destrozado por el rayo que destruye la vidriera. Tras echar un vistazo a los restos de cristales rotos, Kendall encuentra un trozo de vidrio extraño, que (¿lo adivináis ?) recoge.

La pista de los jeroglíficos. Liberad a Amir.

Tras hablar con el editor, persona erudita, sobre los jeroglíficos que le muestra, éste le envía a Tamanraset, a consultar con el experto príncipe Amir.

Tamanraset. La cosa se complica. Al llegar, Kendall habla con la mujer árabe, que le explica que su marido, el príncipe Amir (¡qué coincidencia !) ha sido acusado de haber asesinado al jeque, accidentalmente, padre de la muchacha, el día de los esponsales entre ésta y Amir. Vamos, que le han fastidiado el... el... la noche de bodas al Amir. Pobre. Yo le comprendo. Recuerdo la vez aquella... pero me estoy desviando del eje central de este documento. Tras penetrar (¡que día llevo hoy !) en la fortaleza, Kendall departe con el fiero, grande y estúpido militar, y con el prisionero, que resulta ser Amir. Tras convencerle de que intente echar un vistazo a los escritos jeroglíficos de la tumba, Amir le comunica que no puede leerlos, a resulta de las palizas que le han propinado. Le recomienda que visite al hombre santo de Ahaggar y le da un anillo, prueba de la amistad que les une, para que lo muestre a su esposa, la bella Lallah.

Kendall sale fuera y le da el anillo a Lallah, tras lo cual habla con ella para pedirle permiso para entrar en la tienda. Una vez concedido, Kendall le da un buen vistazo a los restos rotos de la vasija, al roto de la tienda y a la base del palo que sustenta la tienda. Por el ángulo de tiro, el disparo que mató al jeque debía provenir de la torre de la fortaleza. Tras esto, sale de la tienda y habla con Lallah, que le da comida para Amir. Naturalmente, Kendall se ofrece a llevar la comida al prisionero, pero éste la encuentra algo dura y le devuelve la ganzúa que había en su interior. (Esto último me recuerda un puzzle en el Leisure Larry Laffer II...). También puede Kendall hablar con el propietario de la tienda levantada al lado de la de Amir y Lallah, que resulta ser el propietario del camello. Hermoso fusil, además.

Ahaggar. Kendall encamina sus pasos hacia el santuario del hombre santo que puede descifrar los jeroglíficos de Avon. Tras entrar en la cueva, le encuentra un pelín echo polvo. Parece ser que un hombre le ha robado la gema Ahmared. El truhán era tuerto y huyó usando un jeep. Le pide que le traduzca los escritos, y averigua que la piedra octogonal rara que encontró en Avon es un buscador de levitio. Puede intentar Kendall usar el buscador sobre la puerta sagrada, y averigua así que está hecha de levitio, mas no conseguirá abrirla. Interroga al hombre santo para poder ver qué hay más allá de la puerta, pero éste se lo niega hasta que le diga la palabra mágica, que sólo conocen los miembros de la aristocracia. ¿Amir ?

Kendall sale al exterior, encuentra unas huellas de neumáticos en el exterior y las sigue. De esta manera llega hasta el pueblo. Encuentra al malvado que robó la gema dedicado al arte de los trileros, y una auténtica carnicería sub-sahariana. El propietario padece de un fuerte dolor de muelas que le impide hablar con claridad. O eso, o es que tiene acento. Tras hablar con él, es buena idea aceptar su croqueta de carne de rata, pero Kendall no se la come, ni mucho menos.

Stonehenge. Saltamos miles de kilómetros hasta el círculo de menhires, y vamos siguiendo el camino rural hasta llegar a las excavaciones donde un tractor está atascado... ¿atascado ? ¡¡argh ! ! Bueno, hay que usar la ganzúa en la puerta del barracón y recoger la plomada con cabezal de serpiente y la lima, vitales para continuar.

Isla de Pascua. Nada más aterrizar se encuentra con otro marinero, hermano del que ya encontrara en el caribe, que se dedica al suculento negocio de vaciar de gasolina los coches de los turistas, y a los paseos en globo. Una vez concluye su diálogo, le sigue hasta las estatuas, donde encuentra un collar de conchas, que recoge. Al sur hay la entrada de un faro, y encima de una especie de hito, un tarro de cristal, en el que esconde la suculenta croqueta. Hacia el norte de las estatuas encuentra el negocio de Tobías, el pirata moderno. Tras recoger el tubo de goma, habla con el de diversos temas, y en concreto le muestra el mapa de Mancussin y los jeroglíficos, por si los ha visto en alguna parte de la isla. Efectivamente, Tobías le indica una nueva dirección que seguir. En esta nueva localización hay una cueva, en la cual no se atreve a entrar puesto que está muy oscuro. Pero de momento puede usar el tarro con concreta para capturar algunas hormigas carnívoras del hormiguero cercano y adyacente.

Tamanraset. De vuelta al paraíso africano, Kendall habla con Amir, que promete comunicarle la palabra secreta que le pide el hombre santo si consigue liberarle. En el exterior de la fortaleza, Kendall usa la plomada en el tubo de plástico, añadiéndole el collar de conchas, para simular una serpiente. Luego coloca el animal virtual ante el dromedario, que toma las de Villadiego despidiéndose a la francesa. Kendall visita al simpático tuareg del rifle sospechoso, y éste pide que le ayude, y que vaya a avisar al mercader, cuyo bazar está en el interior de la fortaleza. Kendall así lo hace, y tras hablar con él del resto de temas, finalmente le cuenta el lío en que se (le) ha metido su amigo. El mercader se apresta a ayudar a su amigo a los mandos del jeep aparcado en la fortaleza, y deja el campo franco para que Kendall siga la máxima de El Bárbaro : "si no está firmemente sujeto, llévatelo". Por desgracia, el chucho le impide acercarse a la pequeña caja fuerte o a la puerta. Al salir del bazar, frustrado, Kendall encuentra un plato de comida en la celda vacía, que recoge inmediatamente. La tienda del tuareg sospechoso puede ser ahora registrada en busca de pruebas, pero sólo encuentra su babucha, así que la recoge.

Ahaggar. Bueno, resulta que en la carnicería tienen ya carne de dromedario fresca, mas el carnicero no se muestra dispuesto a venderle nada. ¡En fin ! Kendall hace que las hormigas del tarro ataquen el indefenso jamón de dromedario, provocando el desmayo del carnicero. Una vez inconsciente, Kendall le birla el polvo narcótico, que usa sobre el plato de comida, y el queso envenenado.

Tamanraset. De nuevo en el bazar, Kendall suministra el plato de comida narcotizado al perro, que queda anestesiado. Tras esto, Kendall recoge la pequeña caja fuerte, pero es incapaz de abrirla, necesita la ayuda de algún ladrón diplomado. Abre la puerta, entra en la trastienda, mueve la pesada caja y desciende al sótano. Encuentra un pasadizo que le lleva a lo alto de la torre. Por el camino encuentra un silenciador, y en lo alto de la torre, una lente y un casquillo, los cuales recoge, y unas huellas de pisadas, sobre las que usa la babucha, comprobando que coinciden.

Isla de Pascua. Tobías abre la pequeña caja de caudales en un santiamén, y le da a Kendall la combinación de la caja. Ahora Kendall puede abrirla (tomando nota de la combinación) y recoge la llave que se encuentra en su interior.

Tamanraset. El mercader y el tuareg han vuelto al bazar. Ambos se esconden en la trastienda para poder hablar en secreto, confiando en el perro guardián. Como sigue anestesiado, puede Kendall acercarse a la puerta y escuchar su reveladora conversación. Sale a la plaza de la fortaleza, y abre con las llaves de la pequeña caja de caudales el jeep, recogiendo de su interior una correa, el rifle y unas bengalas. Por cierto, sabiendo la combinación de la caja pequeña de caudales, y echando un vistazo a la matrícula del jeep del mercader, sabréis la combinación de la caja grande de caudales de la trastienda. Como ambos rufianes se han ausentado para buscar el silenciador, Kendall aprovecha para abrir la caja de caudales de la trastienda, recoger el contrato, y hablar con el centinela para explicarle todo lo que ha averiguado. Éste, convencido de la inocencia de Amir, entrega a Kendall la llave de su celda para que él mismo lo libere, cosa que hace inmediatamente, obteniendo la palabra mágica.

El cofre de los sueños celestiales. La gema sagrada.

Ahaggar. Ahora ya puede decirle Kendall al hombre sabio la palabra secreta, y éste le muestra la cámara secreta. Un extraño artilugio la preside. El hombre santo le dice que falta una pieza. Pero es que hay que hacer varias cosas... recuperar la gema sagrada, por ejemplo.

Para ello, usando la lima sobre el portal sagrado, Kendall obtiene un poco de levitio. Se acerca al pueblo, y tras localizar un agujero en la oxidada chapa del jeep, coloca la lente en él. Luego se acerca al trilero, y pide jugar un rato con él. Cuando Kendall se cansa de jugar, el neumático explota debido a los rayos solares concentrados por la lente, y el trilero abandona su puesto. Esos momentos son aprovechados por Kendall para manosearle los vasos, encontrar la cajita de marfil y rellenarla de levitio. Tras colocarla de nuevo bajo su vaso, el trilero regresa, y es cosa chupada ganarle usando el localizador de levitio para adivinar qué vaso encierra la caja blanca. En bancarrota, el trilero acepta darle la gema sagrada.

El cofre de los sueños celestiales. El imán.

Stonehenge. De visita en las excavaciones, Kendall entrega la correa al trabajador, que repara la excavadora. Tras usar la palanca de la dicha máquina, ésta levanta el pesado monolito y puede Kendall entrar en el interior de otro santuario atlante, de donde recoge el extraño artefacto (otro imán), el tubo de bronce y el cubo de cristal roto. Con todo lo cual, regresa a Ahaggar.

Ahaggar. De vuelta a la cueva sagrada, Kendall primero coloca el imán de Stonehenge en el orificio del cofre. Luego le entrega la gema sagrada al hombre santo, que repara el artilugio antediluviano. Abre el compartimento, retira el medallón de su interior, coloca el que ya tenía, y usa el casco. Luego repite la operación con el medallón nuevo.

La cueva atlante de la Isla de Pascua.

Isla de Pascua. Kendall sube al faro, coloca las bengalas del mercader de Tamanraset sobre el foco y hace girar la rueda para que enfoque la cueva oscura llena de murciélagos. El plan hubiera dado resultado, pero Tobías acaba de inflar el globo, el cual mantiene la cueva en la penumbra.

Caribe. Hay que visitar a Judith, la pintora, y suministrarle el mapa de Mancussin para que pinte encima de él. Puede que tarde un poquito, pero finalmente hasta lo firma, con una X gorda, claro.

Isla de Pascua. Kendall ahora puede darle a Tobías un auténtico mapa del tesoro firmado por el pirata Mancussin y con una X bien gorda que indica el lugar, y Tobías pierde el culo por irse a cavar y encontrar el tesoro añorado toda su vida. Kendall registra sumariamente la cabaña de Tobías, y de la rapiña se lleva un spray de pintura cromada, el gato de coche y un cristal de una ventana. Una vez hecho todo esto, sale al exterior y apaga el quemador del globo, que se deshincha, y ya puede Kendall entrar en la cueva.

Tras echar un vistazo a las pinturas de la pared, hábilmente Kendall usa el tubo de goma en la fuentecilla de agua y un mecanismo abre otra puerta secreta. Tras recoger el pergamino, y abrir a lo bruto la lápida usando el gato, recoge el medallón y se lo lleva a Ahaggar, para ver en el ‘lector’ el contenido de este medallón, pero salvad antes la partida, ¿OK ?

La pirámide del Yucatán.

Hacia el Norte encuentra Kendall una hermosa pirámide maya. Seguramente está cerca de Cancún. Bueno. Tras echar un vistazo a la anaconda gorda y a la sala de las serpientes, a la cual se accede por un lateral de la pirámide, abandona este lugar. Hacia el Este de la primera localización encuentra Kendall a un chaman maya auténtico. Tras hablar con él e intenta recabar información, se le informa de que necesita coraje, que la serpiente es el dios Quetzalcoatl, y que necesita cuatro objetos mágicos, a saber :

1. El fémur de un animal maldito. Obviamente, los restos devorados por las hormigas de la pata del difunto dromedario cumple a la perfección semejante requerimiento.

2. Un huevo del pájaro Atnamactaz (jarl). No problemo. Hay un nido colgado de una rama de un árbol en la parte trasera de la pirámide. Usando el casquillo de bala y el tubo de cobre de Stonehenge, que se convierte en cerbatana, y la cerbatana sobre el nido, obtiene fácilmente el nido, no os olvidéis de recogerlo.

3. La flor del sol. Usando la pintura cromada sobre los cristales rotos Kendall obtiene un espejo. Coloca este espejo sobre la piedra soleada de la localización primera de Yucatán, haciendo que los rayos de sol incidan sobre las flores, y recoge alguna de color amarillo.

4. Una serpiente. Voláis a Avon con el queso envenenado, y en las catacumbas de la iglesia, usáis el queso para capturar la rata. En la pirámide, usáis la rata envenenada para capturar la anaconda. Fácil, ¿no ?

Una vez hecho todo esto, Kendall entrega todo el material mágico al chaman para que monte su numerito de prestidigitación. Tras hablar de nuevo con él, usa la flauta que le ha entregado sobre las marcas del ídolo, y anota los movimientos que la serpiente realiza... arriba, arriba, derecha, arriba, arriba, abajo, arriba. Luego va Kendall a la sala de la serpiente y, pulsando los botones, hace que la cabeza mecánica de la serpiente se deslice del mismo modo. Una puerta se abre en la parte trasera de la pirámide.

Tras examinar las paredes, los huecos y los dibujitos de esa parte de la pirámide, Kendall vuelve a consultar con el chaman. Este le indica un camino hasta el lago sagrado, donde un enorme caimán campa a sus anchas. ¿Cómo reducirlo para permitir al chaman realizar sus secretas obsesiones ? Pues Kendall abandona Yucatán y se larga a la Isla de Pascua, donde descubre que Tobías ha encontrado el tesoro, y que se larga a Las Vegas a montar un casino (un chico original). Kendall va al Caribe y le comunica las nuevas, y éste, rencoroso y envidioso, se larga velozmente a encontrarse con su estimado hermano, dejando desamparada la red metálica. Kendall la recoge, regresa al lago sagrado, inmoviliza con ella el caimán y le dice al chaman que ya puede ir a rescatar los antiguos objetos de sus antepasados. Cuando éste se larga, Kendall le registra la choza, encontrando dentro de un baúl ocho piezas que representan unas cabezas, cuatro de ellas sonrientes cuatro de ellas apesadumbradas, cuatro mirando a la izquierda, cuatro mirando a la derecha : en total, ocho, porque forman cuatro pares. Kendall recuerda haber visto una configuración semejante en el tótem que custodiaba el caimán superdesarrollado, así que vuelve a la parte trasera de la pirámide, colocando las cabezas en los agujeros del mismo modo descrito en el tótem. La puerta de la azotea de la pirámide se abre.

Tras visitar la azotea, pulsar algunos botones y no entender nada, Kendall vuelve a la choza, donde se encuentra al chaman, que si es interrogado le entrega otro medallón atlante. Un rápido viaje a la cueva de Ahaggar le permite conocer cuál es la manera de abrir el mausoleo. La cabeza negra con el cristal azul, la cabeza azul con el cristal rojo, la roja con la verde, la verde con la negra y la amarilla con la amarilla. Chupado. Una vez dentro, recoge el cubo de cristal.

Stonehenge. Siguiendo las precisas instrucciones de Pol Ro, coloca el localizador de levitio sobre la piedra central y encima suyo el cubo rhom verde. Hay que recogerlo todo cuando esté de color rojo, y en caso de haberlo hecho correctamente, aparecerá como descripción del localizador de levitio "buscador recargado".

Pirámide. En el mausoleo, coloca el localizador en el agujero octogonal de la tumba, y recoge el disco metálico... ¿otro CD ROM con otra aventura sobre la Atlántida ? Esperemos que no, por Lucas.

Caribe. Tras escuchar las andanzas del marinero en Las Vegas, Kendall puede convencerle de que es menester regresar al mismo punto de antes para continuar la exploración submarina.

Atlántida.

Una vez en el fondo del mar, matarile matarile, usa el disco metálico en la cerradura del pórtico para luego alucinar pepinillos en vinagre.

Ya en el interior, Kendall llama a la puerta de la derecha, pero la mujer no le deja entrar (siempre les cuesta dejarnos entrar... llevaba bastante rato sin hacer frases con segundas intenciones... en fin). Tras usar el fichero de la izquierda, Kendall abre los cajones, por los cuales puede ascender como si fuera una escalera, acercarse a la rejilla de la derecha para deslizar el pase de periodista e identificarse ante la bella y prerenderizada mujer, Hellen, para lo cual Kendall vuelve a llamar a la puerta.

Tras dejarle entrar, tenemos otra emergencia. Hay que darle la insulina al profesor Caldwell. Hellen le suministra una jeringuilla con insulina. Kendall abandona la estancia y va hacia la izquierda, donde encuentra un esqueleto y un diario que vale la pena leer. Se mete en el ascensor y pulsa el botón de ir hacia arriba hasta encontrar al profesor Caldwell esposado y hecho polvo. Le suministra la insulina para reanimarle. Tras hablar con él, Kendall echa un vistazo por la rejilla para ver qué están haciendo los dos malvados rufianes.

Kendall vuelve a los aposentos de Hellen y usa la llave de Caldwell en el pequeño fichero, recuperando cuatro hojas de colores. De vuelta al ascensor, pulsa abajo hasta el sótano. La máquina a la izquierda debe ser examinada ahora, igual que las fichas de colorines, que describen qué combinaciones se necesitan obtener para abrir cada puerta. El puzzle es sencillo : pongo un ejemplo de un caso más sencillo. Suponed que tenéis dos garrafas de cinco y tres litros respectivamente. ¿Cómo obtenéis cuatro litros ? Primero llenáis la de cinco, y luego con esta rellenáis la de tres. Ahora tenéis dos litros en la de cinco y tres en la de tres. Vaciad la de tres, y rellenadla con la de cinco. Ahora tenéis dos litros en la de tres. Rellenad hasta el tope la de cinco. Tenéis cinco litros en la de cinco y dos en la de tres. Ahora acabad de llenar la de tres con el contenido de la de cinco. Tenéis cuatro litros exactos en la de cinco. Pues este puzzle es lo mismo.

Cada vez que consigáis una combinación, Kendall debe acercarse a la puerta del color correspondiente y accionar la palanca. ¿Qué descubre ?

La puerta azul esconde el compartimento de aire, una sala estanca por la que salir al mar... a mucha profundidad. Hay un contenedor de agua, que Kendall recoge.

La puerta verde esconde una bomba de limpieza. Cerca hay una válvula de plástico, sobre la cual usa Kendall la jeringa para rellenarla de cloro.

La puerta roja esconde un pequeño laboratorio : tras mirar la botella pequeña, que contiene calcio, la recoge, así como el alcohol.

Kendall va a ver a Caldwell y le muestra el cloro, el calcio, el alcohol y el agua, y Caldwell le dice cómo fabricar cloroformo a Kendall, así que éste regresa al laboratorio, y pone el agua, el calcio y el cloro en el matraz, enciende el horno, coloca el tarro de cristal (el de las croquetas) bajo la válvula y la abre. Luego recoge la jarra y vierte el alcohol. Ya tiene cloroformo.

Kendall asciende otra vez a la planta superior y usa el cloroformo en la rejilla para dejar sedados a los rufianes. Tras accionar la palanca, se abre la puerta, Kendall se mete dentro, recoge la llave de las esposas, abre la puerta del compartimento izquierdo de la consola y se lleva la pesa. Usando la llave en las esposas de Caldwell, que se queda, le libera.

Se reencuentran en la sala de descompresión. Queda el ligero problema de accionar la palanca estando los tres al otro lado del compartimento estanco. Pero Kendall coloca la plomada en el recipiente de agua, vuelve al laboratorio, coloca el recipiente dentro de la nevera, esperando a que se congele ; lo recoge, una vez congelado (puede ser que haya que esperarse un poquitín... paciencia). Vuelve a la sala de descompresión, usa el recipiente en la palanca, y la pesa en el recipiente...

THE END
MY ONLY FRIEND
THE END



Juego instalado el 30 de Junio de 1.997 por gentileza de Pep Sánchez.
Juego terminado el 20 de Julio de 1.997, tras duros, arduos, ímprobos esfuerzos.
Solución redactada el 1 de Agosto de 1.997. Hace mucho calor para hacer nada más.

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